Arbeidsliv

The Gathering 2017 i Vikingskapet på Hamar.

Kulere dataspill gjør at unge menn jobber mindre

Mange har mistenkt det lenge, men så langt har det vært vanskelig å bevise en direkte sammenheng mellom dataspill og lavere arbeidstilbud.

Publisert Sist oppdatert

Det er derfor resultatene i forskningsartikkelen Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men fra forskerne Aguiar, Bils, Charles og Hurst er så oppsiktsvekkende: Økende kvalitet på dataspill, som enkelte mener også har blitt mer avhengighetsskapende, bidrar til at unge amerikanske menn jobber mindre enn før.

Forskerne, hvis arbeid er omtalt i NBER Digest, har tatt utgangspunkt i at den gjennomsnittlige arbeidstiden for menn mellom 21 og 30 år har falt med 203 timer i året fra 2000 til 2015.

Eldre menn klokket også inne færre timer, men deres arbeidstid falt kun med 163 timer. For begge gruppene begynte fallet før finanskrisen, men krisen akselererte utviklingen.

Mens færre timer på jobb ofte tas som et tegn på at man er undersysselsatt, har forskerne spurt seg om det kanskje er frivillig at unge menn tilbyr mindre av sin tid til en arbeidsgiver. Har mer avhengighetsskapende dataspill ført til at verdien av fritid har økt? er spørsmålet.

60 prosent

Tallene gir en pekepinn. Om lag 60 prosent av de 2,3 ekstra timene med fritid hver uke ble brukt på dataspill. Til sammenligning brukte unge kvinner og eldre menn kun en ørliten del av sin ekstra fritid på dataspilling. Totalt anslår forskerne at unge menn økte timene i et spill med 99 timer i året fra 2004 til 2015, en økning på 50 prosent.

I den sammen artikkelen går det frem at andelen unge menn som bor med en slektning også har økt i den samme perioden, noe som kan bety at spillingen delvis finansieres av mor. Avslutningsvis påpeker forskerne at unge menn selv rapporterer om økt tilfredshet de siste ti årene.

Hva med Norge?

I Norge viser statistikken at menns yrkesdeltakelse har falt noe raskere enn kvinners. Ifølge Arbeidskraftsundersøkelsen falt andelen yrkesaktive menn i befolkningen det siste året, og riktignok falt det forholdsvis mye i aldersgruppen 20-25, men totalt sett var fallet jevnt fordelt på alle aldersgruppene.

Blant videregående elevene er den negative trenden med at stadig færre fullfører i ferd med å snu. Ferske SSB-tall fra i sommer viser at andelen som fullførte innen fem år økte til 73 prosent på landsbasis, med en sterk økning i Finnmark som alltid har ligget bak de andre fylkene. Men fortsatt er det mange flere gutter enn jenter som gir seg underveis.

Så langt har ingen påvist at dataspilling er en medvirkende årsak til kjønnsforskjellene her i landet, men en WHO-rapport om unges opppvekst i Europa viste i 2016 at to av tre norske gutter på 15 år bruker mer enn to timer på dataspill hver dag. Det var mer enn gutter i alle andre land i Europa og over dobbelt så høy andel som blant jentene.

Blir mer avhengighetsskapende

Rune Mentzoni, postdoktor ved UiB, har tidligere uttalt til Dagens Perspektiv at man kanskje overvurderer farene ved å spille mye, som han påpeker mange lever greit med, mens vi undervurderer skadevirkningene av avhengighet for enkelte sårbare grupper.

I boken Irresistible: The Rise of Addictive Technology, argumenterer forfatter Adam Alter for at fremveksten av stordata som spillskapere kan analysere løpende har bidratt til å gjøre dataspillene mer avhengighetsskapende de siste ti årene.

Selv om spillavhengighet har vært en omdiskutert diagnose siden begynnelsen av 80-tallet, mener han fenomenet nådde helt nye dimensjoner med utgivelsen av det massive online-rollespillet World of Warcraft i november 2004. Med flere titalls millioner spillere, var det først nå det var aktuelt å snakke om at store grupper valgte bort utdannelse og arbeid for å spille nettene igjennom.

Powered by Labrador CMS