Synspunkt

Synspunkt | Ragnhild Eg og Kjetil Raaen: Skal VR-teknologi bli en suksess, må vi forstå brukeren

Opplevelsene og brukervennligheten må bli langt bedre dersom virtuell virkelighet skal bli populært, skriver Ragnhild Eg og Kjetil Raaen og viser til en ny undersøkelse.

Publisert Sist oppdatert

­Kjetil Raaen og Ragnhild Eg er begge førsteamanuensis, tilknyttet Høyskolen Kristiania.

SYNSPUNKT: Er kjøleskapet ditt koblet til internett? Har du spillkonsoller stuet vekk et sted?

Hvis du er blant dem som lar deg rive med av den nyeste teknologien som skal gjøre hverdagen enklere, arbeidsdagen mer effektiv, eller fritiden mer spennende, har du sikkert ridd mer enn en teknologibølge som flatet ut før den nådde høyden.

Leverandørene investerer stort. Likevel er det langt fra alle innovasjoner som blir akseptert og brukt av folk flest.

Virtuell virkelighet (VR) ser ut til å bevege seg mot denne faresonen, skal vi tro de nærmere 1000 personene som svarte på vår undersøkelse i 2021.

Svært få bruker VR-teknologi

Etter fem år med lovord om VR som det «neste store» er det betimelig å spørre når det store vil skje. Så langt er det ingenting som tyder på at det er nå.

I vår undersøkelse svarte beskjedne 20 prosent at de hadde forsøkt VR – av disse var det kun seks personer som brukte teknologien mer enn en gang i uken.

Like fullt er det håp i sikte for utviklere og produsenter av VR-systemer. Blant den yngste gruppen i undersøkelsen, hadde nærmere halvparten prøvd teknologien. Og håpet vokser hvis vi antar at det er flere nåværende og fremtidige brukere blant de under 18 år – en gruppe som vi ikke fikk spurt. I så fall er det mulig at høyden på VR-bølgen ennå ikke er nådd.

I tillegg blir utstyret stadig bedre. Det kan føre til at både yngre og eldre brukere endrer oppfatning.

Nytte og bruk

Først og fremst er det vår oppfatning av produktets nytteverdi og brukervennlighet som leder til videre bruk, ifølge Fred D. Davis’ modell for teknologiaksept.

Modellen har rukket å bli eldre enn de fleste teknologier vi bruker i dag, men brukes fortsatt i forskning på teknologi.

Oppfattet brukervennlighet gjør størst utslag på intensjoner om fremtidig bruk, ifølge en studie av brukeropplevelser i VR-spill. Studien avdekket også at det er viktig å oppleve god flyt og fokus, føle mestring og ha frihet til å velge og bestemme selv.

Kort fortalt, hvis VR skal tas i bruk jevnlig, bør utstyret oppfattes som enkelt å bruke. I tillegg bør den virtuelle opplevelsen by på innlevelse og selvstendighet.

Komplisert og ukomfortabelt

I undersøkelsen stilte vi også åpne spørsmål om hva som bidrar til gode og dårlige brukeropplevelser. Svarene samsvarte godt med tidligere funn om brukervennlighet, innlevelse og selvstendighet.

De få VR-brukerne i undersøkelsen fremhever en rekke begrensninger med dagens løsninger. Lyd- og bildekvalitet ble hyppigst nevnt, tett fulgt av brukervennlighet, og med ulike aspekter av innhold, opplevelser og interaksjonsformer som en god nummer tre.

For flere var terskelen for å bruke VR høy – delvis fordi utstyret er komplisert og ukomfortabelt, delvis fordi det ser teit ut på, og delvis på grunn av ettervirkninger som kvalme, svimmelhet og slitne øyne.

Opplever ukjente verdener

Men den virtuelle fremtiden trenger ikke å være fullt så dyster. Igjen er det håp å finne blant de som svarte på undersøkelsen.

Flere beskriver VR som en morsom og stimulerende teknologi med unike opplevelser og samhandlingsformer. Det innovative ved å bruke kroppen til å styre avatarer og forflytte seg i virtuelle omgivelser, blir også trukket frem. Ikke minst støtter de opp om produsentenes lovord om at virtuelle virkeligheter kan oppleves som, nettopp, virkelige.

Disse opplevelsene tilsier at VR har potensial til å ta brukerne med til ukjente verdener der de kan leve seg inn i nye hendelser og handle på måter som den fysiske verdenen ikke tillater.

Begrenset virtuell opplevelse

Vår undersøkelse viser at det er flere enn produsentene som ser det store mulighetsrommet VR åpner opp for. Utfordringen ligger i å få flere til å krysse dørstokken. De må også bruke mer tid i rommet.

Foruten de tekniske begrensingene er det en annen åpenbar begrensning som respondentene pekte ut: den virtuelle opplevelsen i seg selv. Enkelte mente at mangelen på både fysiske objekter og hendelser som engasjerer flere sanser gjør opplevelsen unaturlig. I tillegg er innholdet overflatisk og bevegelsesrommet innskrenket.

Fortsatt en fremtid for VR?

Nøkkelen til VRs suksess kan ligge hos brukerne og deres ønsker. Da kan det være vel verdt å satse ytterligere på gode spill og applikasjoner med innhold som oppfordrer til deltakelse. I tillegg bør spennet i bevegelse og utforskning åpnes opp og aktivitetene bør bli flere og mer inkluderende.

Det har tatt fem år for Oculus, HTC og de andre aktørene å få en liten andel av befolkningen til å prøve VR. Hvor lang tid vil det ta dem å få den store majoriteten med?

Hvis de ikke lykkes, vil fremtidens antropologer finne noen få hodesett her og der når de graver frem de mange smarte og mindre smarte duppedingsene som nå samler støv rundt omkring i de norske hjem.

Referanser:

Davis, F. D. (1993). User acceptance of information technology: System characteristics, user perceptions and behavioral impacts. International Journal of Man-Machine Studies, 38(3), 475–487. Kosa, M., Uysal, A., & Eren, P. E. (2020). Acceptance of virtual reality games: A multi-theory approach. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 12(1), 43–70. Raaen, K. & Eg, R. (2021). Who uses VR in Norway? Proceedings of NIK 2021 Norwegian Informatics Conference.

Artikkelen publiseres også i Kunnskap Kristiania (www.kristiania.no/kunnskap), Høyskolen Kristianias kunnskapsmagasin.

Powered by Labrador CMS